글 씀 에 앞서서 밝히는 점.
즈어는 워프레임 2000시간, 보더랜드 2&3 클리어, 데스티니 가디언즈 경험자임을 밝힘
글 제목이 후기나 리뷰가 아닌 이유는 뭐.. 고칠게 너무 보여서임.
퍼스트 디센던트는
뭐 대충 외계 세력의 침투와 그에 저항하는 인간들, 그리고 뭔가 특수한 능력이 있는 저항군 집단의 인물들과 그 중심에 있는 남들은 잘 모르지만, 암튼 가장 중요한 예지가 된 파워맨인 주인공이 되어 진행하는 루트슈터 국산 겜임.
https://store.steampowered.com/app/2074920/_/
스팀 베타를 좀 이상하게? 하고 있어서 첫날 진입자 이외에는 트위치를 일정 시간 시청해야 키를 준다 함.
그냥 다 풀지 왜 이렇게.. 하는지는 정말 이유를 모르겠음.
암튼 몹&캐릭터 디자인, 게임 스토리 배경, 등장인물이나 스토리 진행 등은 뭔가 "데스티니 가디언즈"를 명칭만 바꾼 느낌이고
게임 내 성장구조는 "워프레임"을 명칭만 바꾼 구성이라 하면 요약 끝인 이 게임은 고성능 컴퓨터에서도 렉이 걸린다는 이야기를 듣고 있는데....
한국 게임에서 클베라 함은 클베 이후로 바로 오베로 넘어간다는 속설 아닌 속설로 인해 기대치가 많이 높을 수가 없었다.
물론 요즘은 안 그런 케이스도 있기는 하지만 규모가 큰 게임일 수록 그 속설은 들어맞게 마련이니까.
가장 먼저 수정/추가되어야 할 요소는 뭘까?
나는 2단 점프 모션 수정과 파쿠르의 도입이라고 생각했다.
지금의 2단 점프는 그저 캐릭터의 위치가 한 번 더 상승할 뿐인 감동 없는 움직임 뿐이다. 적어도 허공을 밟는다거나
신체에 붙어있는 장치로 점프를 한번 더 한다는 느낌을 줘야하는데 아무것도 없으니 어색함을 넘어 기괴하다.
스카이림 더블점프 모드가 이것보다 나은 모션이라는 생각을 지울 수가 없었다.
또한 파쿠르가 없어 화려한 그래픽에 비해 덜 만들어진 듯한 느낌을 받기도 했고
위의 수정이 시급한 부분을 보완해주는 게 그래플링 훅인데 이 물건도 문제가 많다.
기본적으로 사거리가 일정하지 않다는 것. 쏘기 전까지는 작동할지 안 할지 모른다는 것.
차징이 2회가 전부. 비 전투 지역에서 사용 불가 등..
사거리가 일정하지 않은 것은 일정거리 이상의 바닥과 벽/천장 등을 비교해보면 된다.
적어도 사용 가능 시 크로스헤어에 강조효과 정도는 줄 수 있지 않았을까?
다음으로 빨리 수정되었으면 하는 것들을 주르륵 나열해보면
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-- 루트 슈터 게임으로서 아무런 성취감이 느껴지지 않음. (연속 처치, 연속 명중 등 디아블로나 보더랜드 등에서 흔히 보이는 것 등의 즉각적 피드백)
-- 좌상단 미니맵이 몹 방향, 장비 말고 정보가 없음.(퀘스트 상호작용이라던가 맵의 지형이라던가 탄창 등등.. 필요한게 많지만 아무것도 표시되지 않음)
-- 대화 문장별 스킵이 없음. (우측 하단 대화구간 통짜스킵만 구현)
-- 튜토리얼 부분의 확인 버튼 조작이 wasd 키마 조합임에도 넘어가기 위한 동작이
정확한 확인 버튼 클릭이나 엔터 키인 점. (대부분은 임의의 화면 클릭 / 스페이스 등의 구성으로 편의성을 챙김)
-- 몬스터 킬 , 퀘스트 보상 이외에 아무런 장비, 재화 획득 오브젝트가 존재하지 않음.
넓은 맵에 몬스터까지 없어서 텅 빈 느낌을 주고
이런 상황에 퀘스트까지 없다면 열심히 개발해둔 지역을 탐험할 이유 자체가 존재하지 않게됨.
-- 퀘스트 진행 중 상호작용이 필요한 오브젝트 대부분이 미동도 안함.
-- 근접공격의 범위 및 모션이 자동추적형인데다 그 범위가 매우 좁아서 일정 거리가 아니면 맞지 않음.
-- 게임의 탄 종류는 3종류로 고위력탄이 샷건위주이나 탄소모량에 비해 지나치게 적의 드랍이 적어서 유탄발사기가 아닌가 싶을 정도임. 실제로 유탄발사기 계열인 런처와 탄을 공유해서 어이가 없었음.
수정필요 보다는 왜 이런 밸런스인지 잘 모르겠었음.
-- 총기 사용시 액션이 밋밋해서 총쏘는 맛이 안남.
예를 들자면 샷건의 반동 모션이 적은 것, 매그넘류 조준시의 1인칭 전환, 적 시체 처리나 헤드/약점 모션 도 좀 그렇고..
-- 메인도시 알비온의 넓은 기능성 npc 분포와 워프포인트가 단 한개인 구성으로 쓸데 없이 수동 이동을 강요함(시작 포인트는 우측 상단이고 대부분의 npc는 좌하단에 존재함)
최후의 인류가 존버했다는 도시의 건물 구성이 동선이 개판인게 화남.
-- 퀘스트 대화중인 엔피씨가 지나치게 기본 대기 동작을 반복함 (이 친구)
-- 메뉴 카테고리상 계승자, 소모품, 인벤토리, 퀘스트, 지도, 소셜 이 있는데.
보다시피 왜 소모품인지 모르겠음..
소모품 탭에는 강화재료, 제작재료, 요격전 재료 뿐임 소모품이라 하면 대충 뭔가 장착하고 전투중에 사용할 그런 무언가가 있을거란 생각을 하는게 일반적인데 "재료"나 "재화" 등으로 명칭을 바꾸는게 좋지 않을까 싶음
-- 싱글겜이 목적일리 없지만 스쿼드원간의 상호핑 기능이 없음. 키 가이드에도 안보였고.
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무기, 디센던트의 획득, 육성 부분은 완전히 워프레임의 모드 시스템 그대로인데
여기에 이제 테스트 상태에서는 알 수 없는 BM이 들어감.. CBT 에서는 유료재화를 퀘스트 보상으로 지급하는데
이게 디센던트의 연구(생산)에 들어가고 있었음.
정식서비스 되면 어쩔런지..
기본 UI 쪽은 아무리 클베라고 쳐도 너무하다 싶었다.
인겜 상태는 필요한 데이터를 안보여주고 (초상화 우측에 흰 줄이 실드, 빨강이 체력, 파랑이 마나 임)
(모든 정보가 웨이포인트 설정키인 x로 눌러두는게 아니면 시점 방향에 있는것만 알 수 있다.)
메뉴 상태는 편의성이 너무 부족함.
필터 시스템도 그렇고, 무기류 교체 시 총기 하나하나 신경써서
수치를 읽어가며 비교해야한다는 부분은 정말 끔찍함...
이래~저래~ 갈길이 멀어보임.
사실 디자인, 스토리 등의 유사성이라던가 이런건 게임이 살아만 있다면 업데이트를 해나가면서
줄여나갈 수 있는 부분인데
게임 전반의 완성도가 떨어지는거가 더 큰 불안요소라고 생각함.
그래도 이런 도전이라도 하는 게 넥슨이긴 한데
이대로 cbt 이후 변화 없이 나온다면 수많은 실패작 중 하나가 될 것 같음.
아, 그리고 겜사 피드백용 디코는 왜 영어만 쓰래.. 들어갔다 룰보고 나왔네 참.
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