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일기

게임 플레이의 큰 깨달음과 인식변화


2X년 게임인생..

게임 = 그냥 하는거지!

라고들 하지만 사람이 나이를 먹고 게임 플레이 타임에 제약을 받기 시작하자 게임의 궁극적 목표란 무엇인가 하는 뻘생각을 하게되고..

남들 다 하는 명작을 플레이 해본다던가. ~

따앙콩 이라 불리우는 얼리억세스 게임을 즐겨본다던가. ~

하고 있습니다. 새로운 게임 경험치를 얻으러다니는거죠.



이렇게 다양한 게임을 즐기게 되면서(스팀호갱) 당연히 평소보다 과한 게이밍 경험이 쌓이다보니..

온라인 멀티가 중심인 게임(팀포트리스나 와우나 뭐 이러한) 들은 엔딩이 없고. 유저가 질리는 순간이 엔딩인 것들이고(컨텐츠적인 엔딩은 있지마는)

싱글위주의 게임은 역시 스토리의 엔딩이나 도전과제의 올클리어(힘든게 많지만) 등이 엔딩인가 싶네요.

싱글 게임의 경우 게임 내 아이템/스킬업 등의 보상을 위해 달리는 것 보다는 스토리를 위해 달리는 것이 지루함을 견뎌내기 좋았고

이는 자잘한 퀘스트들의 연관성이나 잦은 노출 등으로 보완이 가능했습니다.

전투던 퍼즐이던 스토리 진행이 느껴지지 않는 구간이 계속 반복되다가 나중에 뿅뿅 한두번 스토리 진행하고 하는 식은 꺼려지게되네요.

이렇게 관점이 바뀌어버리니 싱글겜 플레이 시 재미도나 스토리의 몰입도 등을 저울질해가며

이 게임을 끝까지 할 것인가 를 계산하게 된다던가.

아니면 그냥 영화보는 느낌으로 플레이는 무덤덤하게 하고 스토리에 중점을 둔다던가 해서 진행을 무덤덤하게 하는 현상이 나타났습니다.

그 외로는 볼륨이 적거나 소위 똥겜이라 부르는 평점 망한 멀티 게임들에까지도 애정을 준다던가.. 이래저래 멀티 선호도가 높아졌네요.

뭐 그리 높아져봐야 멀티겜은 집단이 사라지거나 본인이 질리면 그만둬버리지만요.

멀티겜은 말 그대로 얼마나 많은 인원이 즐기느냐 / 게임 자체의 개그요소나 성취감이 뛰어난가 가 관건인거같습니다.



이 뻘글에는 최근에 플레이한 각종 게임들 [[바이오쇼크 1,2,인피니티, 페이데이2, 스타바운드, 테라리아, 레우스, 테이크다운 : 사브레(똥겜) 등등]] 

근 2달간 즐긴 게임들이 지대한 영향을 끼쳤습니다.

참고되는 게임이 게임인지라 싱글내용만 잔뜩이군요 ㅋ



동일문 이자 원문 : http://gdf.inven.co.kr/viewtopic.php?f=20&t=383