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이건 리뷰라기보단 소개이고 지레짐작 글(한국 흥행도 예상) 겸 잡담 글이라고 보는 편이 좋겠네요. 


(게임 로그인 화면)


저는 일단 일본 서버 서비스 초기부터 지금까지 느슨하게 한 적은 있어도 접진 않고 꾸준히 했고

초반에 퍼준 캐쉬가 좀 되서. 과금은 딱히 안 한 지라 순수 무과금 플레이어+ 초 라이트 게임 플레이로 진행했습니다.

가장 최근까지 이벤트 한정 캐릭터는 넵튠 콜라보때 2캐릭 빼고는 다 모았고 사실 못 얻었을 때 접었어야 맞는데!

이런 류 게임은 대체할만한 게임이 없으면 계속 붙잡게 되더라고요.  

소녀전선하다가 벽람으로 갈아탄 이후에 갈아탈 게임이 없었네요. 일반 드랍함쪽은 플레이타임이 원체 적은지라 많이 안 모였습니다.


벽람항로는 일본에서 나왔던 군함 모에화 캐릭터 콜렉팅 게임인 칸코레의 여러 시스템을 라이트하게 바꾸고 전투에 슈팅요소를 넣은 군함 

모에화 게임입니다.

이 게임은 중국산이지만, 같은 중국산 미소녀계열 게임인 소녀전선과 마찬가지로 오타쿠 그룹을 첫 메인 유저층으로 잡고 만들어져서 

중국 서버에서도 일본 성우 음성을 듣는 게 가능하고 한국서버의 유저들도 일본 성우의 목소리를 듣게 되겠습니다.

뭐 이건 요즘들어 많이들 보이는 중국산 오타쿠 타깃 게임들의 기본스탠스라 봐도 되겠지요.


(스테이지 맵 화면)


게임 자체의 전투 구성은 매우 단순하게 일정 수 만큼 필드에 생성되는 적함대를 잡고 난 뒤에 나타나는 보스급 함대를 처치하면 해당 스테이지를 클리어한 게 됩니다. 전투는 실시간 수동조작 슈팅으로 진행되는데. 조작의 불편함은 크게 느껴지지 않습니다.


(전투 화면)


어뢰나 포를 피하는 무빙을 유저가 직접 할 수 있다는 점이 처음 접하는 유저에게는 꽤나 조작의 허들로 느껴질법 하지만. 

어느정도 육성을 하고나면 하위지역 반복 파밍 전투 시에 오토조작으로 진행할 수 있는데.


(매번 게임 키고 처음 오토 돌리면 뜨는 팝업)


맞더라도 미스가 나거나 체력이 좋아서 피가 덜 달거나 수리스킬이 있다거나...하면 스테이지 클리어까지 자동으로 플레이를 하는것이 가능합니다.

물론 적 유닛과 교차턴을 가지는 필드에서의 함대 이동은 수동이긴 합니다.



(캐릭터를 획득하는 건조 화면, 함종별로 선택건조 가능)


게임 내 캐릭터 수집에는 건조와 드랍함 획득, 그리고 이벤트 주간의 교환 등이 일반적인 구성이며

콜렉팅 게임의 특성상 서비스 초기부터 플레이하는 유저를 콜렉팅 면에서 따라가기는 힘든 구조입니다. 

하지만 어느 정도 비슷한 스킬구성을 가진 캐릭터로 대체하거나 할 수도 있고. 

굳이 과거에 단종된 캐릭이 없어도 충분히 다양한 캐릭터를 보유할 수 있어서 게임 플레이에 지장을 주는 정도는 아니며 


(SSR이 7퍼)


건조에서의 SSR등급 획득 확률이 꽤 높게 설정되어 한 달 정도 플레이하면 적어도 2부대에 4함 이상이 SSR로 맞춰질 수 있습니다.

또한 모든 함선을 SSR로 하면 그리 이득은 아닌게 레어도 등급에 따라 들어가는 기름이 늘어나는 시스템으로 오히려 파밍구간에서는 자원 효율을 보지 못하기도 하므로 고성능 / 자원대비 고효율 함 등이 나뉘는 특이한 구성을 가지고 있기도 합니다.




이런 류의 게임이 으레 그렇듯 육성의 일정 궤도에 오르면 되게 할 게 없게 되는데 그 부분까지 도달하는 데에 한몫 보탠 게 바로 위탁 시스템입니다.

일정 시간 동안 전투에 쓰이지 않는 캐릭터들을 어딘가에 보내서 자원을 캐오게 하는 것이죠.


다른 수집형 게임들에는 익히 원정대라는 개념으로 국내에서 종종 보이는 그것과 같고 동시에 4개 부대까지 보낼 수 있으며 

최저 참여 인원수나 함종 제한 등이 걸려있습니다.

평시에는 길게 8~10시간, 10시 이후에는 5~8시간짜리로 보낼 수 있고 평시 짧게는 1~2시간가량, 혹은 스테이지 진행 도중 특수 리스트 등장 정도가 가능합니다. 

리스트중 항시 존재하는 대량의 기름이 소모되는 위탁은 높은 경험치 획득량을 가지고 있기 때문에 플레이타임이 짧은 유저들이 간편하게 캐릭터들을 육성하는 루트로 사용됩니다.


게임 진행 시스템 소개는 이정도까지.. 뭐 몇 소개 안 한 결혼 시스템이나 스킬레벨 / 최근에 생긴 교실...? 인데 짧게 쓰면

결혼시스템은 호감도를 채운 후에 결혼반지를 캐시로 사서 한 캐릭터의 성능을 소량 올리고 웨딩 스킨(없는 캐릭은 못얻지만 

나중에라도 생기면 얻어집니다.) 을 얻는 기능이고 칸코레부터 있던 것이죠.

스킬레벨은 각 캐릭터의 소지 스킬의 레벨업을 하는것. 교실은 만렙캐릭터들이 초과로 획득하는 

잉여 경험치의 일정 퍼센트를 축적해서 나눠주는 것 입니다.



게임 내적인 소개는 여기까지고.. 이제 흥행에 대해 이야길 하자면.


벽람항로의 일본 서버 초기에 있던 대규모 흥행은 역시 칸코레와 같은 소재인 군함 모에화여서 기존에 칸코레를 경험했던 유저풀을

그대로 유입시킬 수 있었다는 점이라 생각합니다.

칸코레는 서비스 기간이 오래되면서 2차 창작 쪽은 메이저 장르화 수순까지 밟은 게임이지만 여러가지 문제로 인해 게임을 직접 계속 플레이하는 유저층은 줄어들어왔던 것이 현실입니다.


그렇게 기존 유저 층에게 친숙한 군함 모에화 계열 게임 이라는 것, 칸코레시기에서 세월이 지난만큼 최근 시류에 맞는 캐릭터 디자인, 유명한 성우 기용 등등이 연쇄작용을 일으켜 일본내에서 흥행을 이루었고 


칸코레에서 좀 복잡하면서도 귀찮았던 요소들.. 여러 종류의 자원을 운용하는 복잡도를 두가지 자원으로 압축하고 전투 이후 수리에 대한 페이즈를 삭제하고 단순하고 편한 컨디션 시스템으로 변경해둔 것 등등 게임이 편하고 쉬워진 것이 유입을 증대시킨 원인이라 생각합니다.


(스킨 상점의 모습)


그 외에도 이 게임의 주력 어필 요소는 무엇이었냐 하면 역시 비캐쉬 가챠 구조와 확정스킨 판매였죠.

스킨에는 능력치가 붙지 않고 대사나 외형만 변합니다. (SD 포함)


지금도 계속되고 있긴 한데 솔직히 계속 운영을 보면 딱히 가챠쪽은 혜자롭다는 느낌은 안 들었습니다. 

입문과 정착 시기까지는 확실히 체감 혜자였는데 ... 시간이 지나면서 제가 못 얻는 게 생기니 그렇더라고요. 


이벤트 한정건조 기간에 못 뽑으면 언제 다시 뽑을 수 있는지 미정이거나 콜라보 캐릭터 같은 경운 기간 내에 못 뽑으면 정말 못 뽑으니까.

"제가 못 뽑아서!" 그런 느낌이 강하게 든 것도 맞고.  다른 한정 이벤트 공백 주기때에 비해 넵튠 이벤트 시작 전 준비 기간의 주기가 

다른 주기에 비교해 매우 짧았던 것도 맞습니다.


일단 오픈 시기상 평범한 여름 의상인 수영복 컨셉을 팔았구요. 대부분 수영복 컨셉은 상시판매입니다.

그 이후에는 특수 시즌별 의상을 팔았죠. 크리스마스에는 크리스마스, 신년에는 신년 뭐 이런 것들...


한정상품이기때문에 고정적으로 돈이 나갈 수 있다는 점에서 가챠였을 시 얻을 수 있을법한 수익까진 도달하지 못했지만 많은 중저과금 유저들에게 어필할 수 있었습니다. 유입이 많다 보니 매출 순위도 엄청 높았었죠.


일본에서 흥할 때.. 타 게임에 비해 치유된다는 문구가 써있을 정도였고 콜렉팅게임에 있어 "애정캐"라는 것에 집중된 소비를 하는 게 오타쿠층이다보니 정말 신선한 충격이었을 겁니다. 


뭐 일본 서버의 흥행은 이런 요소들로 흥했다고 생각합니다. 그리고...





저는 이 게임을 한국섭은 그리 흥하지 못 할 것이라 생각하고 있습니다. 흥행상태가 3달을 못 넘을 거라 봅니다.



이유는 


1. 코레류 게임이 그래왔듯이 기나긴 이벤트 없는 기간을 계속 붙잡고 일정 시간만큼 꾸준히 플레이하고 있어야 적당한 난이도가 설정된 이벤트 던전을 수월하게 클리어 할 수 있는 구성이며 수많은 모바일 게임이 범람하는 요즘에는 이러한 구성이 독이됩니다. 또한 육성, 파밍 등이 반복적이며 새로 시작하는 유저들에게는 낮은 난이도의 반복 파밍부터 시작하게 되어 지루함이 배가 될 수 있습니다.


2. 새로운 전투 콘텐츠를 이벤트에만 도입시킨 후 본편에 넣지 않고 이벤트 종료와 함께 사라져 지속적인 플레이의 흥미도를 오히려 떨어뜨릴 것으로 예상됩니다. 이는 개발사에서 따로 조처를 하지 않으면 고정적인 문제가 될 터인데 최소한 소녀전선의 사례처럼 어떻게든 국내 서비스에서는 이미 중, 일섭에서 개선되거나 추가된 요소들을 이벤트 순서와 상관없이 들여오는 운영이 필요할 겁니다. 안 하면 뭐.. 유저가 줄겠죠.


3. 장기적인 플랜이 존재하지 않는 끝이 있는 구조의 성장으로 플레이 리텐션이 일정 구간만큼의 성장한 후 지속해서 발생하지 않는 코레 게임의 공통적인 문제를 그대로 가지고 있습니다. 그리고 이건 지속적인 이벤트로 새 캐릭터를 공급받는 방법 말고는 새 시스템 도입 외에 탈출구가 없죠.


+@. 추가로 흥하지 못할 것 같다는 느낌을 강하게 준 건 역시 운영입니다. 소녀전선을 비롯해 벽람항로 서비스 직전까지 너무 많은 운영 이슈가 터져나오고 있는게 현재의 X.D. Global 인지라..




뭐 이러한 각종 걱정되는 요소들이 해결된다고 친다면 모바일 모에화 가챠게임으로써는 매우 혜자롭기 때문에 

아직 안 해보신 분들에게는 추천할만한 게임입니다. 


일단 모에화류 게임에서는 캐릭터 매력이 반은 먹고 들어가 준다는 장점은 있으니까요.



벽람허싈?

Posted by 졸가메

[제목은 가제이며 심심해서 쓰는 두서가 많이 없는 글 입니다.]


 

요즘 들어 각종 한국 게임 웹진 유저들이 부르짖는 단어 "개돼지"

 

그리고 작년(2016년)까지도 계속되어온 게임 웹진 활동을 주로 하는 유저들의 꾸준한 외침...

 


 

"한국 모바일 게임계에 아타리 쇼크가 올 것이다." ( 위 사진은 아타리쇼크의 상징인 E.T. 발굴 현장 )

 

그들이 그렇게 온다던 아타리 쇼크 모바일 버전(주로 for 카카오를 엮어서 욕하며)은 오지 않았습니다.

 

for 카카오의 영향력은 확연히 내려갔지만...

 

 

 

오히려 모바일 게임업계의 총 매출은 증가하는 추세를 이어가고 있으며

 

데스티니 챠일드와 리니지1 레드나이츠, 리니지2 레볼루션등의 출시 직후의 매출 고공행진으로

 

그러한 예측(다같이 망해서 시장도 망해버린다)은 틀렸다는 결과를 보여주고 있지요.

 

오히려 한국 유저들의 과금 능력이 이 정도였나 싶을 정도로 시장 규모가 커졌다는 관측만 나왔습니다.

 

그리고 2016년 초에 터진 개돼지 발언 사건 후 어느 게임 관련 커뮤니티를 가도 신규 게임이 나오면 항상

 

과금유저 = 개돼지라는 주장을 쉽게 보게 됩니다.

 

그렇다고 과금 유저가 진짜 개돼지일까요? 개돼지라고 욕하면 뭐가 바뀔까요? 


네 없죠 뭐. 기사 댓글 보는 과금유저만 열 받게 할 뿐입니다.

 

하여튼 뭐 이러한 유저들의 예상은 틀렸지만 더 안 좋은 방향으로 시장이 변해가고 있다는 결과를 2016년 말에 보게되고 있는 모양새 입니다.

 

 

 

 

모바일 게임이 주류 게임 시장화되면서 이전에는 모바일 게임은 쉽게 접힌다는 선입견도

 

장기간 흥행하는 게임들이 계속 서비르를 유지해가고 있어서 그런 이야기도 사라졌습니다.

 

매출 순위권을 보시면 몇 년째 상위권을 유지 중인 게임들이 그걸 증명해주고 있죠.

 

이제는 게임을 못 만들면 망한다 라고 보는 시선이 더 맞는 것 처럼 보일 수도 있겠습니다. (상위권만 보면)

 

하지만 현실은 아직도 모바일 게임은 많이 나와서 많이 서비스를 종료하고 있고.. 예전에 게임 흥행 순위를 지배했던

 

선점 효과 논리처럼 오래된 게임이 탄탄한 유저층을 확보한 상황이 왔습니다. 

 

 


수많은 한국 게이머들은 이미 각종 온라인 플랫폼에서 게임 서비스 종료 라는 종말의 이벤트를 겪어보았고

 

그들이 가장 걱정하는 것은 당연히 게임 서비스의 종료입니다. 말 그대로 망할/망한 게임에 돈을 지르고 싶은 사람은 없겠죠.

 

사람들이 모바일 게임 과금을 고려할 때 저는 게임 내에서의 필요성도 필요성이지만 게임의 생명력(서비스 유지 전망도)

 

매출순위로 판단해서 과금하는 유저 층이 현재 꽤 큰 비율을 차지하고 있다고 생각합니다.

 

최근에 들은 "그거 지금 (매출 순위)몇윈데?" 라는 말이 꽤 핵심을 찌르는 것 같습니다.

 

 

 

저는 2016년 중후 반기에 나온 게임들과 그 후까지 보았을 때

 

뭐 예를 들자면 포켓몬 GO 라거나 데스티니 챠일드, 리니지 2 레볼루션 등등.

 

게임 IP를 기반으로 한 모바일 게임들이 특히 흥했던 이유를 과금구조의 괴악(창렬)함은 실제 게임의 흥행에 큰 악영향을

 

끼치지 못했고 게임들의 발매 초기 이슈나 초기 유입 유저 풀의 크기, 현재 매출 순위 라는

 

지표가 말해주는 서비스의 롱런 가능성의 존재라고 생각합니다.

 

자본적인 마케팅도 마케팅이지만 적절한 타겟을 잘 잡은 게임만 IP를 끌어와도 성공할 것이고 게임 외적인 IP라면 IP의 매력 말고

 

그냥 게임 자체가 잘 만들어져야 흥할 것 같습니다. 그마저도 광고나 IP 활용에 따른 신규 유입 유저 풀이 크지 않으면

 

중박선이 한계가 아닐까... 하는 생각입니다.

 

 



뭐 이런게 대규모 자본 보유 그룹과 그렇지 못한 그룹의 차이겠지만 그래도 계속 보게 되니 씁쓸하네요.

 

모바일 게임 시장은 이미 이런 상황에 도달해있고. 종종 이슈가 되는 게임은 그저 인디게임, 1인개발 등등 정도인 상황이며

 

막상 그런 게임들을 해봐도 이슈의 크기에 비해 게임의 볼륨이 매번 아쉬워서 씁쓸합니다. 더 다양한 장르의 게임들이

 

계단식으로 매출 순위를 차지하고 있었으면 하는데... 그런 날이 오긴 할까 싶어도 말이죠.

 

게임 웹진 이용자들 정도 되는 하드 유저들이 과금 유저들을 무작정 까기보다는


"자신이 하는 게임에 적당히 과금(혹은 구매)하는 것"이

 

올바른 시장 구조를 만드는데 일조하는 게 아닐까 싶습니다.

 

 

 

 

요즘 압도적인 1위 매출을 올리는 게임이 등장하면서 다들 그에 대한 흥행요소 분석을 내고는 있는데

 

게임 웹진들에는 흥행 분석보다는 그에 대한 파장과 이후 시장의 변화 등을 분석하는 기사 / 칼럼글이 등장하면 좋겠네요.


Posted by 졸가메
TAG 뻘글, 일기

형편없는 게임 귀참

Game 2015.04.18 06:48




그게 뭐냐 하면.. 방금 언인스톨 누른 귀참이라 할 수 있다.


어중간한 동인게임급 그래픽. 기묘한 색배합의 UI. 쓸데없이 큰 마을. 몰입감이 0에 달하는 스토리..


뭐 하나 칭찬할 만한 구석이 없는 게임. 아. 칭찬할 구석이 하나 있다. 애니메이션은 잘만든 듯 (게임이 아니지만), 성우 목소리로 스토리 다 나와주는것도 좋긴하다.


근데 그거 빼면 진짜.. 이거 왜하지.


말로만 하면 체감이 덜하니 스샷을.





그래픽적을 보자면 왠지 한 10년전의 일루전에서 나온 야겜을 보는듯한 퀄리티.


UI는 ... 와우 애드온이 이거보다 잘 만들고 이쁘겠다 싶다.


마을은 점프는 있는데... 퀘스트 받자고 10분을 뛰어다녀야 다 받아진다.


스토리... 는 뭐.. 그냥 같은 던전이라도 깰 때마다 또 재생된다는 이 기묘함.. 언젯적 방식이야..


여튼 이걸 하느니 그냥 1~3기가쯤 하는 동인 3D액션게임을 DL메이트 가서 사서 하는게 바람직하다.


와장창!

Posted by 졸가메
TAG 귀참, 뻘글

대통령은 똥이든 병신같던 정상이던 간에 한 정당에서 두번 연속으로 하면 안되는거같다.


이런 뻘생각을 들게 해주는 가카.


임기 말에 측근 비리 단체사면 강행


ㅎㅎ.. 세상에 법이란게 없는 느낌


국밥을 말아먹는 그 기세! 5년이 지나도 여전하구나!


이명박 정부 인사는 참 좋겠어여


믿고 따르면 다 해결해주시니..

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Posted by 졸가메