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일기

1등이 가져다주는 안락함과 종말

[제목은 가제이며 심심해서 쓰는 두서가 많이 없는 글 입니다.]


 

요즘 들어 각종 한국 게임 웹진 유저들이 부르짖는 단어 "개돼지"

 

그리고 작년(2016년)까지도 계속되어온 게임 웹진 활동을 주로 하는 유저들의 꾸준한 외침...

 


 

"한국 모바일 게임계에 아타리 쇼크가 올 것이다." ( 위 사진은 아타리쇼크의 상징인 E.T. 발굴 현장 )

 

그들이 그렇게 온다던 아타리 쇼크 모바일 버전(주로 for 카카오를 엮어서 욕하며)은 오지 않았습니다.

 

for 카카오의 영향력은 확연히 내려갔지만...

 

 

 

오히려 모바일 게임업계의 총 매출은 증가하는 추세를 이어가고 있으며

 

데스티니 챠일드와 리니지1 레드나이츠, 리니지2 레볼루션등의 출시 직후의 매출 고공행진으로

 

그러한 예측(다같이 망해서 시장도 망해버린다)은 틀렸다는 결과를 보여주고 있지요.

 

오히려 한국 유저들의 과금 능력이 이 정도였나 싶을 정도로 시장 규모가 커졌다는 관측만 나왔습니다.

 

그리고 2016년 초에 터진 개돼지 발언 사건 후 어느 게임 관련 커뮤니티를 가도 신규 게임이 나오면 항상

 

과금유저 = 개돼지라는 주장을 쉽게 보게 됩니다.

 

그렇다고 과금 유저가 진짜 개돼지일까요? 개돼지라고 욕하면 뭐가 바뀔까요? 


네 없죠 뭐. 기사 댓글 보는 과금유저만 열 받게 할 뿐입니다.

 

하여튼 뭐 이러한 유저들의 예상은 틀렸지만 더 안 좋은 방향으로 시장이 변해가고 있다는 결과를 2016년 말에 보게되고 있는 모양새 입니다.

 

 

 

 

모바일 게임이 주류 게임 시장화되면서 이전에는 모바일 게임은 쉽게 접힌다는 선입견도

 

장기간 흥행하는 게임들이 계속 서비르를 유지해가고 있어서 그런 이야기도 사라졌습니다.

 

매출 순위권을 보시면 몇 년째 상위권을 유지 중인 게임들이 그걸 증명해주고 있죠.

 

이제는 게임을 못 만들면 망한다 라고 보는 시선이 더 맞는 것 처럼 보일 수도 있겠습니다. (상위권만 보면)

 

하지만 현실은 아직도 모바일 게임은 많이 나와서 많이 서비스를 종료하고 있고.. 예전에 게임 흥행 순위를 지배했던

 

선점 효과 논리처럼 오래된 게임이 탄탄한 유저층을 확보한 상황이 왔습니다. 

 

 


수많은 한국 게이머들은 이미 각종 온라인 플랫폼에서 게임 서비스 종료 라는 종말의 이벤트를 겪어보았고

 

그들이 가장 걱정하는 것은 당연히 게임 서비스의 종료입니다. 말 그대로 망할/망한 게임에 돈을 지르고 싶은 사람은 없겠죠.

 

사람들이 모바일 게임 과금을 고려할 때 저는 게임 내에서의 필요성도 필요성이지만 게임의 생명력(서비스 유지 전망도)

 

매출순위로 판단해서 과금하는 유저 층이 현재 꽤 큰 비율을 차지하고 있다고 생각합니다.

 

최근에 들은 "그거 지금 (매출 순위)몇윈데?" 라는 말이 꽤 핵심을 찌르는 것 같습니다.

 

 

 

저는 2016년 중후 반기에 나온 게임들과 그 후까지 보았을 때

 

뭐 예를 들자면 포켓몬 GO 라거나 데스티니 챠일드, 리니지 2 레볼루션 등등.

 

게임 IP를 기반으로 한 모바일 게임들이 특히 흥했던 이유를 과금구조의 괴악(창렬)함은 실제 게임의 흥행에 큰 악영향을

 

끼치지 못했고 게임들의 발매 초기 이슈나 초기 유입 유저 풀의 크기, 현재 매출 순위 라는

 

지표가 말해주는 서비스의 롱런 가능성의 존재라고 생각합니다.

 

자본적인 마케팅도 마케팅이지만 적절한 타겟을 잘 잡은 게임만 IP를 끌어와도 성공할 것이고 게임 외적인 IP라면 IP의 매력 말고

 

그냥 게임 자체가 잘 만들어져야 흥할 것 같습니다. 그마저도 광고나 IP 활용에 따른 신규 유입 유저 풀이 크지 않으면

 

중박선이 한계가 아닐까... 하는 생각입니다.

 

 



뭐 이런게 대규모 자본 보유 그룹과 그렇지 못한 그룹의 차이겠지만 그래도 계속 보게 되니 씁쓸하네요.

 

모바일 게임 시장은 이미 이런 상황에 도달해있고. 종종 이슈가 되는 게임은 그저 인디게임, 1인개발 등등 정도인 상황이며

 

막상 그런 게임들을 해봐도 이슈의 크기에 비해 게임의 볼륨이 매번 아쉬워서 씁쓸합니다. 더 다양한 장르의 게임들이

 

계단식으로 매출 순위를 차지하고 있었으면 하는데... 그런 날이 오긴 할까 싶어도 말이죠.

 

게임 웹진 이용자들 정도 되는 하드 유저들이 과금 유저들을 무작정 까기보다는


"자신이 하는 게임에 적당히 과금(혹은 구매)하는 것"이

 

올바른 시장 구조를 만드는데 일조하는 게 아닐까 싶습니다.

 

 

 

 

요즘 압도적인 1위 매출을 올리는 게임이 등장하면서 다들 그에 대한 흥행요소 분석을 내고는 있는데

 

게임 웹진들에는 흥행 분석보다는 그에 대한 파장과 이후 시장의 변화 등을 분석하는 기사 / 칼럼글이 등장하면 좋겠네요.