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일본어 위키와 영문판 이름이 매칭이 좀 안되는 것들이 있어서 번역기 말투를 수정하고 플레이 한 경험을 바탕으로 위키 정보를 정리하는 글


일부 고유 단어는 번역기 번역에서 바꾸지 않은 게 좀 있음(글 보는 사람이 위키를 사용하고 있다는 전제하에 작성한 것이므로)



원본 : http://fusigentod.dojin.com/todr/index.php?%E7%8A%B6%E6%85%8B%E5%A4%89%E5%8C%96


베이스 번역은 파파고 번역



상태 변화  Edit

  • 상태 변화
  • 상태 변화 목록
    • 좋은 상태 변화
    • 나쁜 상태 변화

상대의 능력치를 낮추거나 자신의 능력치를 올리거나 하는 것은 로그라이크뿐 아니라 RPG나 액션 등에서도 중요한 것 입니다. 
여기에서는 그런 상태 변화의 목록을 표시합니다.
속칭은 아니지만 좋은 효과를 상태변화 나쁜 효과를 상태이상이라 칭하고 있습니다.

경쟁한다 -> 나중에 발동한 것으로 덮어 씌워진다.

경합한다 -> 충돌 시 사라진다. 인 것으로 보입니다.

상태 변화 목록  Edit

게임 내에 있는 상태 변화 도감에 따릅니다.

좋은 상태 변화  Edit

플레이어나 파트너의 얼굴 근처에 푸른 글씨로 표시된 상태 변화(두배의 속도등).
적이 좋은 효과를 받는 경우는 무산 무소의 부적(Fog Purge Talisman)을 사용하여 좋은 효과만 지울 수 있다(나쁜 효과, 무능 등은 남는다).

명칭효과비고

두배의 속도
Double Speed

1턴에 2번 행동을 한다.

둔족(Slow)과 경쟁한다.

괴력
Superstrong

"힘의 공격력 증가량"에 보너스를 얻는다.근 이완과 경쟁한다.
무적
invincible
타격 및 상태 변화에서 완전히 몸을 지킬 수 있다.

이미 앓고 있는 효과는 못 막는다. 순호의 스킬로 최대 HP의 10배의 데미지를 입고 즉사할 수 있다.

운산 아머
Unzan Armor

공격을 한번만 무효화할 수 있다.

공격 이외의 효과 인 바람에 의해서 날아가는 일도 있다.

광학 얼룩

Optical Camo

적으로부터 발견되지 않는다.

플레이어가 공격하거나 아이템의 사용 시 해제되고 플로어가 "잘 보인다"상태인 경우 효과가 발휘되지 않게 된다.(스펠카드 사용)

앞서게
Gap Shelter

일정 턴 동안 못 움직이지만 적에게 발견되지 않게 된다.

어떤 이유로든 타격을 받은 경우는 강제로 해제된다.(파트너가 없으면 그럴 일은 별로 없다.)

졸다

Drowsy

적 한정. 같은 방에 플레이어나 파트너가 없더라도 적은 가끔 잠들어 버린다.

통상의 수면과 달리 방에 들어가거나 인접한 때는 높은 확률로 공격했을 때에는 확실히 상태가 해제된다.

겨울잠
Hibernate

일반적인 수면(Sleep) 상태와는 다르게 매 턴 HP가 크게 회복한다.

당황
Startled
적 한정. 특수 능력을 발동 가능한 상황의 경우 절대로 특수 능력을 쓰게 된다.

무의식 투명
Unnoticed

적으로부터 인식당하지 않는 상태이다.

광학 얼룩(Optical Camo)과 달리 공격해도 해제되지 않아"잘 보인다"상태에서도 효과가 발휘된다.

수호
Protection

나쁜 상태 변화를 완전히 막는다.

지속
Long-Lasting

" 좋은 상태 변화"의 지속 시간이 2배가 된다.플레이 중에는 표시되지 않는다.
빨리 풀리다
Short-Lasting
" 나쁜 상태 변화"의 지속 시간이 절반이 된다."죽음의 저주"의 나머지 턴도 단축된다.
플레이 중에는 표시되지 않는다.

강화

Enhance

무기 공격력이 상승한다.약화와 경쟁한다.

경화
Harden

방어력이 상승한다.연화와 경합한다.
부유
Float
덫과 일부 특수 지형을 회피하거나 물 위를 이동할 수 있게 된다.

"난류"지형에 들어가면 플로어의 어딘가로 워프 한다.
또 에이린 등 일부의 적으로부턴 추가데미지를 받게 된다.(활, 총 계열 공격)

재탄
Resurrect

HP가 0이 되어 쓰러지더라도 한번만 그 자리에서 부활할 수 있다.

허기, 쇠약의 데미지로 쓰러졌을 경우는 발동하지 않는다.

초경
Super Hard
특효나 고정 대미지 이외의 모든 공격의 타격을 1로 한다.

(공격자가 초경 특효의 효과를 가지고 있다면 적용되지 않는다.)

3배속으로
Triple Speed

1턴에 3번 행동한다.

두배의 속도·둔족과 경쟁한다.

활성
Alchemic

아이템 사용시의 회복량이 2배가 된다
주호
Heavy Drinker

"만취"의 명중 감소 효과를 감소시키고 "만취"이 되어 있는 동안의 공격력을 상승시킨다.

흡혈
Vampire
턴 경과에 의한 HP회복이 없어지고 적에게 준 타격의 비율만큼 HP를 회복하게 된다.
또 흡혈 상태에서 공격할 경우 상대도 흡혈 상태가 되는 것이 있다.
세 걸음 필살
3-Step Finisher
3보 걷는 것에서 필살 준비 상태로 1번만 통상 공격이 방 전체에 회심&필중 공격이다.
거대
Giant

"최대 HP·힘"이 2배가 된다.※실제는 현재 HP가 2배까지는 늘어나지 않는다.

소인과 경합한다.
재생
Regenerate
매 턴, 최대 HP의 5%를 회복한다.
차광
Light Shield
"원거리 공격"과 " 나쁜 상태 변화"를 일정 턴 경과나 3번 막기까지 무효화한다.하늘(몬스터)에 부여된다.
겨울 요괴 마치카 하나
Yokai Flower
최대 HP가 2배가 되고, 힘도 증가한다. 또 방어력이 0이 되고 피 대미지도 배가된다.

화염 데미지를 받으면 해제가 된다.

순화
Purified

이미 걸려있던 "좋은 상태 변화"의 지속 턴을 2배로 한다.
"순화"가 풀리면"무적, 수호, 재탄"이외의 "좋은 상태 변화"는 동시에 해제되고 만다.

회심
Satisfaction
통상 공격이 적을 맞은 때 반드시 회심의 일격이다.
종족 특효
Species Slayer
"요괴"종족을 가진 적에게 큰 타격을 줄 수 있게 된다.
호조
Feeling Good

자연 회복 속도가 빨라진다.

나쁜 상태 변화  Edit

플레이어나 파트너의 얼굴 근처에 붉은 글씨로 표시된 상태 변화(둔족등).

기본적으로 디버프에 일 뿐이지만 몇몇 효과는 상황에 따라 도움이 된다.
같은 효과에서도 받은 원인에 따라 효과 시간은 다르다.
또 플레이어·파트너는 적과 같은 같은 상태 변화에서도 실제 효과가 달라지는 것도 있다.

모든 나쁜 상태 변화는 각종 저항 관련 인이나 건강인(일정 확률)으로 무효화, 변환 인을 통해 데미지로 바꾸어 버릴 수 있다.

명칭효과비고
혼란
Confused
공격이나 이동을 할 방향이 랜덤 하게 된다.

탄막과 아이템을 던지는 방향에는 영향을 주지 않는다.
일반 공격 시 아군도 맞을 수 있다.

만취
Drunk

공격의 명중률이 크게 낮아지지만 공격이 명중한 경우에는 꼭 크리티컬이 발생하게 된다.

"주호"나 특정[인](Love Sake)에 의한 디메리트를 경감하고 장점을 강화할 수 있다.

둔족
Slowed
2턴에 1번밖에 행동할 수 없다.

두배의 속도·3배의 속도와 경쟁한다.


Blind
주위가 캄캄해서 아무것도 보이지 않는다.

플로어가 "잘 보인다"상태에서는 이 상태 변화에 걸리지 않는다.

환각
Hallucinate

플레이어 한정. 적과 파트너는 모두 커다란 윳쿠리 레이무로 아이템이나 함정 등은 모두 윳쿠리 마리사로 보이게 된다.

어디까지나 외형이 달라질 뿐 알맹이는 그대로인 말 그대로 환각이다.

수면
Sleep
일체의 행동을 할 수 없게 된다.겨울잠 표시로 "겨울잠"상태로 변화한다.

가위
Bound

일체의 행동을 할 수 없게 된다.공격을 받는 등 하면 해제된다.

근 이완
Muscle Fatigue

잠시 동안"힘"의 현재 값이 1이 되고 만다.괴력과 경쟁한다.
쇠약
Enfeeble

1턴마다 "만복도"와 "HP"가 1씩 감소한다.

미끼
Decoy

적 한정. 플레이어의 모습으로 변화하고 떠도는 상태가 된다. 다른 적들은 우선적으로 그쪽을 노리게 된다.

광폭화
Insane
조작 불능으로 아군을 포함한 근처에 있는 캐릭터를 공격한다.

방어력이 0이 된다.

우울

Melancholy

랜덤으로 1턴 움직일 수 없게 된다.가끔 주위의 캐릭터에 전염된다.
신경독
Neurotoxin
최대 HP가 반감한다. 반감한 HP는 상태가 회복해도 줄어든 채로 된다.
그림자 묶었다
Shadow Bind

이동이 불가능해진다.

(주로 운산 아머와 같이 걸린다.)

입막음
Mouth Seal

"음식을 먹는다""약을 먹는다""철자 카드를 사용", "상점 아이템 매매행위"이라는 말을 사용한 행동을 할 수 없게 된다. 

난기류 지형에 던지기, 쿄코의 스킬을 이용하여"약을 자신에게 맞추었다"로 포션을 사용하는 방법이 있다.
적에게 부여하면"봉인"으로 전환된다.(턴 무제한)

봉인
Power Seal

"이동·통상 공격"이외의 모든 행동을 할 수 없게 된다. 이미 발동한 상태 변화나 적 특성 등도 모두 무효화한다.파트너가 걸린 경우 장비 변경도 불가능하다.
원 답례
Grudge Return
적 한정. 플레이어가 받은 타격을 그대로 적에게 줄 수 있다.
또한 연결하여 잇따라 없앤 만큼 주는 대미지를 배가시킬 수 있다.

저주한 대가
Curse Return

적 한정. 플레이어가 나쁜 상태 변화를 받은 경우 대상으로 돌릴 수 있다.

저항 효과를 가지고 있어도 밀어붙일 수 있다.

기억 장애
Amnesia

플레이어 한정. 진행한 맵이 모두 잊혀지고 잠시 맵의 자동 갱신이 이루어지지 않게 된다.

연화
Soften

방어력이 반으로 줄어든다.

경화와 경쟁한다.

약화
Weaken

주는 대미지가 반으로 줄어든다.

강화와 경쟁한다.

죽음의 저주
Death Curse

지정 턴 후에 즉사한다. 죽음의 저주를 걸어온 적을 죽이면 해제된다.

스펠카드 불제"커널 샐비지"를 사용하여도 해제가 가능하다.

소인
Dwarf
공격력과 방어력이 크게 줄고 회피율이 크게 상승한다. 적의 공격으로 날아가게 된다.
맹독
Venom

턴 마다 최대 HP의 10%(소수 점 이하 절상)의 데미지를 받는다.

맹독의 데미지로 적을 쓰러뜨린 경우는 경험치를 얻을 수 없다.

부진
Feeling Bad
자연 회복 속도가 떨어진다.
소음(없음?)

스펠 카드를 사용할 수 없게 된다.

루나 차일드계에 의해 부여된다.


Posted by 졸가메

일본어 위키와 영문판 이름이 매칭이 좀 안되는 것들이 있어서 번역기 말투를 수정하고 플레이한 경험을 바탕으로 위키 정보를 정리하는 글


일부 고유 단어는 번역기 번역에서 바꾸지 않은게 좀 있음.



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베이스 번역은 파파고 번역




부적  Edit

  • 사용(Use)하면 장수를 1장 소비하며 명중한 대상에게 다양한 효과를 준다.
  • 던지면(Throw) 명중한 대상에게 그 효과를 던진 부적의 장수만큼 중첩 강화된 효과를 준다.(효과가 변하지 않는 것도 있다).
  • 인 중 멀리 던지기 인의 효과를 가진 상태에서 던지면 직선 상에서 맞게 되는 적들 모두에게 적용되는 것과 마지막에 맞는 대상만 적용되는 것이 있다.된다.
  • 부적의 장수 최대치는 10장이다.
  • 입수 경로는 바닥에 놓여있거나 몬스터 드랍 외에 가게에서 판매하는 경우와 니토퓨전의 조합 등등 많은 방법이 있다.
  • NTF의 합성으로는 다른 종류의 패와 합성하는 것이 가능하며. 이때 먼저 선택하는 부적의 장수를 추가 시키는 효과가 있다..

    • 예:장소 바꿈의 부적(5)에 멀리 떨어져 부적(3)을 합성하면 장소 바꿈의 부적이 (8)장으로 바뀌는 식이다.
    • 동일한 부적의 합성은 합성 비용이 줄어든다.

부적 목록  Edit

  • 아이템의 정렬 순서는 창고에서 아이템 정돈을 한 순서
  • 도장 색깔에 대해서
    빨강:무기
    파랑:도구
    황:부적
    등:무기·부적
    미도리:장비·부적
    검정:무기 및 장비·부적
  • 원가, 판매가는 단가(1장당).
부적 명칭원가판매가추가 인

사용 시 적이 받게 되는 효과

동료에게 사용 시 효과

뭉치로 던지기 시 효과
가속의 부적
Rush Talisman
200100[속]배속으로 내성

영구적으로 2배속을 부여한다.

1~3턴배속으로 한다.

적에게는 1장이나 n장이나 효과 동일.
파트너에는 장수×1~3턴 지속
(10장이면 랜덤으로 10~30턴)

저속의 부적
Impede 

Talisman

18090[ 둔하다]둔족의 지벌영구적으로 슬로우를 부여한다.20턴 둔족 효과 부여.

적에게는 1장이나 n장이나 효과 동일.
파트너에는 장수×20 지속된다.
(10장이면 200턴)

가위의 부적
Bind Talisman
250125[체포]가위의 지벌

30 턴 간 바인드 효과.

적과 같다.장수×30 턴 간 가위 부여.
행복의 부적
Happiness
Talisman
200100-

적 등급을 1증가.

효과 없다.

장수 만큼의 등급을 올린다.

불행의 부적
Misfortune
Talisman
200100-

적 등급을 1감소.

등급을 1 내린다.

장수 만큼의 등급을 낮춘다.

장소 바꿈의 표적
Swap

Talisman

16080-

대상과 플레이어의 위치를 바꾼다..

적과 같다.

달라지는 게 없다.
멀리 던지는 인을 사용 중인 경우
마지막에 명중한 캐릭터와 바뀐다.

무능의 부적
Incompetence

Talisman

200100[봉]봉인 부여

영구적으로 무능 상태를 부여한다.(해당 층 한정)

적과 같다.달라지는 게 없다.

멀리 떨어짐의 부적
Blow Away
Talisman

18090[이]멀리 떨어져대상을 10칸 뒤로 날리다.
날아가는 도중 벽에 막히면 10데미지,
캐릭터가 있으면 날아가는 쪽과 맞은 쪽 모두 10데미지.
적과 같다.

장수×10 칸 뒤로 날아가고
벽이나 적에 맞으면 장수×10 데미지

미끼의 부적
Decoy

Talisman

250125[미끼]미끼의 지벌

대상을 ○ ○(플레이어 캐릭터 이름)의 미끼로 바꾼다.

효과 없다.

장수×20 턴 간 지속

초뢰의 부적
Thunder

Talisman

200100-

대상에게 20~30데미지를 준다.

10~15데미지. 그리고는 마찬가지.

장수×20~30 데미지.

변이의 부적
Modify
Talisman
16080[아이]난장이의 지벌대상을 그 플로어의 출현 테이블의 다른 적으로 바꾼다.
같은 적으로 변하는 것도 있다.

가끔 소인화한다.
10턴 지속.

적에 사용시는 달라지는 게 없다.
파트너에는 장수×10턴 지속
(10장이면 100턴)

원 답례의 부적
G. Return

Talisman

16080[원]원 답례의 지벌
[모반]반사
영구 원 갚을 부여.(상대에게 받는 데미지를 전달하는 상태)효과 없다.

장수×10배 만큼 원 답례의 비율 상승.

저주한 대가의 부적
C. Return 

Talisman

250125[저주]저주한 대가의 지벌영구 저주 갚을 부여.효과 없다.달라지는 게 없다.

야고코로 찜질
Yagokoro
Ointment

500250[삶]활성 부스터던지면 대상의 상태 이상을 치료.
산천어계 메디슨계는 즉사하다. 
사용을 선택하면 플레이어 본인에게 사용한다.

던지기로 사용. 효과는 마찬가지.

달라지는 게 없다.

화수목금토일 월의 부적

Seven Days

Talisman

18090[이상한다]변환

이하 7종의 효과 중 1개를 일으킨다.
·대상에 닿아 폭발
·대상에 슬로우 부여(10턴)
·대상에 만취 부여(10턴)
·대상에 수면 부여(5턴)
·대상에 혼란 부여(10턴)
·대상을 층 내의 어딘가로 날려버린다
·대상을 물로 바꾼다.(에이린계 카구야계는 봉래의 약이 바뀜)

물로 바꾸는 효과는 적용되지 않고
나머지는 적과 같다.

장수 만큼의 효과가 발동.
어딘가로 날아갔을 때는 거기서 연속 효과 종료.

염상의 부적
Flame
Talisman
500250-

대상이 있는 위치에 십자 모양의 불 기둥을 생성. (대상까지는 일자 생성)
아닌 경우는 전방 5칸에 불 기둥을 생성.

적과 같다.

탄착점에서 장수만큼 큰 불 기둥이 일어난다.

옛 1만엔 권
Old 10,000 Yen

10001[주사위]새전효과 없다.효과 없다.효과 없다.
무산 무소의 부적
Fog Purge 
Talisman
500250-

대상" 좋은 효과"를 소멸시킨다.
사용 시 에 직선상에 있는 덫과 특수 지형을 모두 삭제한다.
백련 아우라 등 일부 지울 수 없는 효과도 있다

적과 같다.달라지는 게 없다.
아이템 보호권
Item Protection
Talisman
500250-이 지폐가 소지(클리어런스 밖)에 있어
수중의 아이템이 변화·파괴될 때
대신 이 지폐가 1장 분량만 타다.
다만, 이 부적이 저주 받고 있다고 효력을 발휘하지 않는다.
이하에 상세를 기술.
효과 없다.효과 없다.
유실물의 부적
Lost Article
Talisman
500250[유해]유실

대상의 발밑에 아이템을 드롭한다.
동일한 대상에게서 떨어지는 아이템은 하나 뿐이다.
드롭하는 아이템은 해당 층의 드랍 테이블 or 고유의 소재 아이템이다.

효과 없다.달라지는 게 없다.

아이템 보호권에 대해서  Edit

아이템 보호권, 1회 보호 발동 시 1장만 타기 때문에 사용 가능 횟수가 빨리 줄지 않고, 합성 기능을 통해 장수를 채울 수 있기에 유용하다..
이하, 대표적인 보호 케이스를 적는다.

  • 보호할 수 있는 경우
    • 아이템의 소각 보호
      불꽃 지형, 폭발(함정, 능력), 모코우의 공격 등에 의한
      과자가 1단계 타버리는 효과와 부적의 장수가 줄어드는 효과를 막는다.
    • 아이템의 파괴 보호
      파르시의 질투 본 바,죠 오코의 능력에 따른 인절미화, 불 수목 금토일 월의 패에 의한 물로 변환 등
      아이템을 소거(파괴)또는 다른 아이템에 변화 시키는 효과를 막는다.
      • 무 라사의 수몰에 의한 아이템의 수화는 막지만 높은 등급 개체의 능력에 따라 강제 워프, 플로어 이동은 못 막아.
        부적이 1장 불타고(아이템 파괴를 막아줌)강제 워프 or내부 이동이 일어난다.
      • 스펠카드인 이름 하여"에치고 쇼트!"의 사용 시  대상 아이템의 인절미화도 막아 버려.
        사용할 때는 보호권을 스키마 안에 넣거나 바닥에 두는게 좋다. 스펠카드와 부적 장수만 낭비하게 되기 때문.
    • 덫 효과로부터 보호
      환전의 덫에 의한 환금(아이템 파괴), 소각의 덫에 의한 부적, 음식의 소각을 막는다.
  • 보호하지 못하는 경우
    • 수몰"서브 머지 프린스"의 수로 이동에 따른 아이템의 물로 변환하는 것 및 스키마의 내용물이 "물"로 채워지는 효과
      전자는 모르겠고 후자는 아이템 변화에 해당하지 않기 때문에 막지 않는다.
      전자는 왠지 막을 수 없다.
    • 스와코, 병아리의 저주나 저주 지형에 의한 아이템이 저주 받아 음식이 부패하는 경우

      • "저주"의 효과는 아이템 보호권의 범주를 벗어난다. 저주 내성으로 막을 수 있다.


Posted by 졸가메

일본어 위키와 영문판 이름이 매칭이 좀 안되는 것들이 있어서 번역기 말투를 수정하고 정보를 정리하는 글


원본 : http://fusigentod.dojin.com/todr/index.php?%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%9E


번역은 파파고


일판은 스키마이므로 명칭은 스키마로 통일



스키마

  • 스키마는 『넣는다』 와 『사용한다』 것의 2종류가 있다
  • 용량의 상한은 (9).
  • 내용물이 들어 있는 스키마가 이 저주 받은 상태에서 그 스키마를 깨뜨리고 알맹이를 꺼내면 내용물들은 저주에 걸린다.

    • 스키마가이 저주 받은 시점에서는 내용물은 저주 받지 않는다.
  • 저주 받는 것으로, 능력을 잃어버리는 스키마도 있다.
  • 가호가 붙어 있는 스키마는 놀람의 덫에 의해 흩어져도 깨지지 않는다.

    • 당연하지만 던지면 깨집니다.
  • 미식별 던전 내에서만 스키마에 넣은 부적, 스펠 카드·약은 꺼낼 수 없게 되더라도 이름 변경은 가능하다.
  • 용량의 칸은 바닥에 드랍·상점에서 판매·상자 오픈·발굴 포인트로 등장 할 시 설정되는 용량.
  • 특수 용량은 매장금,  레어 상점, 스키마 상점에서 생성 시 설정되는 용량.


스키마 목록


간극
이름 인칭
용량


표시해설·비고
초기치
특히

강화의 스키마
Strong Gap

1-이리[시간]강화 한계 증가

스키마에 장비를 넣은 채 한층을 내려가면 강화치가+1, 부적은 매수가+1 한다. 나머지는 효과가 없다.
조제 입수 불가. 주로 반입 불가 99층 에서 드랍되지만 존재 자체가 희귀하다.
(일부의 반입 가능 던전에서도 나오기는 하지만. 노리기에는 현실적이지 않다)

약화의 스키마
Weak Gap

1-45-9이리[손]조절

스키마에 장비를 넣은 채 한층을 내려가면 강화치가-1, 부적은 매수가-1 한다. 나머지는 효과가 없다.
다만 들어간 지폐의 매수가 0이 되면 지폐가 소멸하고 스키마의 용량이 1 줄어들므로 주의. 미식별 시 테러 아이템이기도 하지만 특정 연성 용 소재를 만들 때 사용한다.

식별의 스키마
Identify Gap
1-45-9이리[틈]틈새

미식별의 아이템을 넣으면 식별된다. 당연하지만 스키마는 들어갈 수 없다.

흡이요세의 스키마
Suck Gap
1-45-9사용[범]방범직선 상에 있는 아이템이나 덫을 끌어 당길 수 있다.
덫을 빨려 들었을 경우는 그 자리에서 함정이 발동하고 함정은 사라진다.
스키마형 아이템을 가져올 수는 없다
변화의 스키마
Transform Gap
2-91이리[틈]틈새

넣은 아이템이 그 던전의 아이템 테이블의 무언가로 변화한다.
보통 소재로는 변화하지 않지만 정크 가든에서는 소재로만 변화한다.

보존의 스키마
Preserve Gap
2-81
9
이리[틈]틈새

넣은 아이템을 자유롭게 빼거나 쓸 수 있다.

물귀신의 스키마
Spirit Gap

5-91-4사용[틈]틈새
[귀신]귀 치료

사용하면 주위에 용량의 수 만큼 적이 출현하고 스키마는 소멸한다.
던져서 깨지면 용량의 수 만큼 적이 혼란 상태에서 출현.
출현하는 적은 그 플로어의 출현 테이블에서 랜덤. 

스키마 쉘터
Shelter Gap
4-91-3사용[과] 앞서게 부스트
[틈]틈새

20턴쯤? 쉘터 상태가 된다. (무적, 미인식 상태로 취급, 다른 캐릭터는 행동)
적에 던지기 맞추면 그 적은 50턴 쉘터 상태가 된다.

마음의 스키마
Soul Gap
2-51
6-9
이리[회]총 시 회복
[틈]틈새

스키마에 아이템을 넣으면 HP, 힘을 최대까지 회복되고 상태 이상이 회복된다.
나머지 횟수가 0이 되었을 때, 회복 후에 5턴간 수면 상태이다.

환전의 스키마
Money Gap
2-91이리[돈]돈 투수
[틈]틈새

아이템을 넣고 던져서 부수면 그 아이템이 돈으로 변해서 튀어나온다.
스키마를 파괴하기 전까지는 속의 아이템이 그대로 유지된다. 던져서 파괴되지 않으면 돈으로 바뀌는 효과가 발휘되지 않는다.
이 스키마를 주운 계층의 돈 테이블에서 금액이 결정된다.

소화의 스키마
Glutton Gap

1-45-9이리[틈]틈새아이템을 넣고 부수자 안에 들어 있던 아이템의 추가인만 나온다.
추가인이 들어 있던 아이템은 소멸한다.
초폭발의 스키마
Explosion Gap
3-91-2이리[불꽃]염흡
[틈]틈새

던지면 탄착점(벽의 경우는 앞의 방바닥)주변 1칸 범위로 폭발한다. 
뭔가 넣으면+1, 폭약이라면+3칸 범위의 반경이 커진다.

스키마
Gap
1-9-이리[틈]틈새
[틈]틈새

아무런 효과가 없는. 즉, 마음대로 꺼낼 수 없고 사용할 수 없는 보존의 간격이라 보면 된다. 당연히 던져서 부수면 나온다.

액막이 행사의 스키마
Exorcism Gap

1-34-9이리[저주]저주 내성
[틈]틈새

아이템을 넣으면 저주가 해제된다. 이 스키마 자체는 저주 받지 않는다.(스키마는 저주받으면 아이템을 넣거나 빼낼 수 없다.

저주의 스키마
Curse Gap

1-50(※)
6-9
이리[틈]틈새아이템을 넣으면 그 아이템이 저주에 걸린다.
터널의 스키마
Tunnel Gap
1-45-9사용[ 깎기]굴착
[틈]틈새

사용과 눈앞 10이 벽을 굴착한다. 던져서도 똑같이 쓸 수 있다.(사라져버리지만)
사용 가능 횟수가 0이 되더라도 던져서 사용할 수 있음을 기억하자.

생명의 등불 스키마
Purity Gap

2-51
6-9
이리[죽음]죽음의 저주 부여
[틈]틈새

스키마에 아이템을 넣으면 HP, 힘을 최대까지 회복되고 상태 이상이 회복된다.
나머지 횟수가 0이 되면 회복과 동시에 죽음의 저주(카운트 50)을 받는다.

미식별의 스키마
Ambiguous Gap
2-61
7-9
이리[틈]틈새

식별된 상태의 아이템을 넣으면  미식별 상태로 바뀐다.
음식이나 기타 장르의 것은 아무것도 바뀌지 않는다.

인절미의 스키마
R. Bean Cake Gap

1-45-9이리[과]과자
[틈]틈새

아이템을 넣으면 인절미계의 아이템으로 변화한다.
변화의 스키마에서도 운좋게 인절미계에 되는 경우가 있으므로 슬롯이 1개일 경우 확신하지 않도록 하자.(일반, 커다란, 가짜 등이 생성된다)

함정의 스키마
Trap Gap
4-91-3사용[틈]틈새사용하면 주위에 회수 분의 덫을 살포하고 소멸한다. 던지면 부서진 위치 부근에 회수 분의 함정이 설치된다.

표시 추출 스키마
Seal-Sucker Gap

1-34-9사용[시험]캐치
[틈]틈새

아이템에 사용하는 스키마. 선택한 아이템의 추가인을 슬롯만큼 랜덤하게 추출해낸다.
추가인을 가진 모든 아이템(스키마도 가능)에 사용할 수 있고, 도장을 가지지 않는 아이템에는 써도 효과가 없다.

합성의 스키마
Combo Gap
23-5이리-

안에 장비나 부적을 넣으면 그것들이 합성된다.
먼저 넣은 것에 나중에 넣은 것이 합성된다.(베이스가 먼저 넣은 것이 됨)
이종 합성도 가능하지만 니토퓨전와 같이 무기와 장비 등의 합성은 어려운데.

니토퓨전과 다르게 결과물을 알 수 없기 때문이다.(추가인의 슬롯수나 최대 레벨의 변동 등을 미리 알 수 없음)

조합의 스키마
Compound Gap
2-이리[한나라]한방

안에 같은 약을 2개 넣으면 새로운 약으로 변하며 슬롯이 1개로 바뀐다.
같은걸 2개 넣는다고 조제되지 않는 약도 있기도 하며 약 이외에는 효과가 없다.

창고의 스키마
Storage Gap
--이리-

안에 아이템을 넣으면 그 아이템을 창고에 보내버린다. 아이템을 넣으면 넣은 만큼 용량이 줄어든다.
넣은 아이템을 던전 진행 중에 뺀 돌려받는건 불가능하므로 주의.


(※) 후토의 시련 1에서만 용량 0 이 등장



가격 목록


표의 정렬 순서는 용량 9기준으로 값이 싼 순서입니다.
왼쪽이 상점에서 살 때의 가격, 오른쪽이 상점에 팔 때의 가격. 굵은 글씨는 다른 아이템임에도 가격이 같은 케이스를 표기합니다.
(스키마 이름은 약칭으로 표시)


스키마구매시 금액매각시 금액
123456789123456789

넣는다 스키마

조합125015001750200022502500275030003250625750875100011251250137515001625

스키마

90013001700210025002900330037004100450650850105012501450165018502050

액막이,

저주

17002100250029003300370041004500490085010501250145016501850205022502450

환전,
초폭발

18002200260030003400380042004600500090011001300150017001900210023002500

식별,
미식별,
마음,
등불

200024002800320036004000440048005200100012001400160018002000220024002600
보존18502300275032003650410045505000545092511501375160018252050227525002725
합성250030003500400045005000550060006500125015001750200022502500275030003250
변화,
인절미,
소화
13502050275034504150485055506250695067510251375172520752425277531253475
창고1000190028003700460055006400730082005009501400185023002750320036504100
약화,
강화
750010000125001500017500200002250025000275003750500062507500875010000112501250013750

쓰다 스키마

물귀신,
셸터
1100170023002900350041004700530059005508501150145017502050235026502950
터널1200190026003300400047005400610068006009501300165020002350270030503400
끌다,
13002100290037004500530061006900770065010501450185022502650305034503850
표시 추출2000300040005000600070008000900010000100015002000250030003500400045005000


Posted by 졸가메

이건 리뷰라기보단 소개이고 지레짐작 글(한국 흥행도 예상) 겸 잡담 글이라고 보는 편이 좋겠네요. 


(게임 로그인 화면)


저는 일단 일본 서버 서비스 초기부터 지금까지 느슨하게 한 적은 있어도 접진 않고 꾸준히 했고

초반에 퍼준 캐쉬가 좀 되서. 과금은 딱히 안 한 지라 순수 무과금 플레이어+ 초 라이트 게임 플레이로 진행했습니다.

가장 최근까지 이벤트 한정 캐릭터는 넵튠 콜라보때 2캐릭 빼고는 다 모았고 사실 못 얻었을 때 접었어야 맞는데!

이런 류 게임은 대체할만한 게임이 없으면 계속 붙잡게 되더라고요.  

소녀전선하다가 벽람으로 갈아탄 이후에 갈아탈 게임이 없었네요. 일반 드랍함쪽은 플레이타임이 원체 적은지라 많이 안 모였습니다.


벽람항로는 일본에서 나왔던 군함 모에화 캐릭터 콜렉팅 게임인 칸코레의 여러 시스템을 라이트하게 바꾸고 전투에 슈팅요소를 넣은 군함 

모에화 게임입니다.

이 게임은 중국산이지만, 같은 중국산 미소녀계열 게임인 소녀전선과 마찬가지로 오타쿠 그룹을 첫 메인 유저층으로 잡고 만들어져서 

중국 서버에서도 일본 성우 음성을 듣는 게 가능하고 한국서버의 유저들도 일본 성우의 목소리를 듣게 되겠습니다.

뭐 이건 요즘들어 많이들 보이는 중국산 오타쿠 타깃 게임들의 기본스탠스라 봐도 되겠지요.


(스테이지 맵 화면)


게임 자체의 전투 구성은 매우 단순하게 일정 수 만큼 필드에 생성되는 적함대를 잡고 난 뒤에 나타나는 보스급 함대를 처치하면 해당 스테이지를 클리어한 게 됩니다. 전투는 실시간 수동조작 슈팅으로 진행되는데. 조작의 불편함은 크게 느껴지지 않습니다.


(전투 화면)


어뢰나 포를 피하는 무빙을 유저가 직접 할 수 있다는 점이 처음 접하는 유저에게는 꽤나 조작의 허들로 느껴질법 하지만. 

어느정도 육성을 하고나면 하위지역 반복 파밍 전투 시에 오토조작으로 진행할 수 있는데.


(매번 게임 키고 처음 오토 돌리면 뜨는 팝업)


맞더라도 미스가 나거나 체력이 좋아서 피가 덜 달거나 수리스킬이 있다거나...하면 스테이지 클리어까지 자동으로 플레이를 하는것이 가능합니다.

물론 적 유닛과 교차턴을 가지는 필드에서의 함대 이동은 수동이긴 합니다.



(캐릭터를 획득하는 건조 화면, 함종별로 선택건조 가능)


게임 내 캐릭터 수집에는 건조와 드랍함 획득, 그리고 이벤트 주간의 교환 등이 일반적인 구성이며

콜렉팅 게임의 특성상 서비스 초기부터 플레이하는 유저를 콜렉팅 면에서 따라가기는 힘든 구조입니다. 

하지만 어느 정도 비슷한 스킬구성을 가진 캐릭터로 대체하거나 할 수도 있고. 

굳이 과거에 단종된 캐릭이 없어도 충분히 다양한 캐릭터를 보유할 수 있어서 게임 플레이에 지장을 주는 정도는 아니며 


(SSR이 7퍼)


건조에서의 SSR등급 획득 확률이 꽤 높게 설정되어 한 달 정도 플레이하면 적어도 2부대에 4함 이상이 SSR로 맞춰질 수 있습니다.

또한 모든 함선을 SSR로 하면 그리 이득은 아닌게 레어도 등급에 따라 들어가는 기름이 늘어나는 시스템으로 오히려 파밍구간에서는 자원 효율을 보지 못하기도 하므로 고성능 / 자원대비 고효율 함 등이 나뉘는 특이한 구성을 가지고 있기도 합니다.




이런 류의 게임이 으레 그렇듯 육성의 일정 궤도에 오르면 되게 할 게 없게 되는데 그 부분까지 도달하는 데에 한몫 보탠 게 바로 위탁 시스템입니다.

일정 시간 동안 전투에 쓰이지 않는 캐릭터들을 어딘가에 보내서 자원을 캐오게 하는 것이죠.


다른 수집형 게임들에는 익히 원정대라는 개념으로 국내에서 종종 보이는 그것과 같고 동시에 4개 부대까지 보낼 수 있으며 

최저 참여 인원수나 함종 제한 등이 걸려있습니다.

평시에는 길게 8~10시간, 10시 이후에는 5~8시간짜리로 보낼 수 있고 평시 짧게는 1~2시간가량, 혹은 스테이지 진행 도중 특수 리스트 등장 정도가 가능합니다. 

리스트중 항시 존재하는 대량의 기름이 소모되는 위탁은 높은 경험치 획득량을 가지고 있기 때문에 플레이타임이 짧은 유저들이 간편하게 캐릭터들을 육성하는 루트로 사용됩니다.


게임 진행 시스템 소개는 이정도까지.. 뭐 몇 소개 안 한 결혼 시스템이나 스킬레벨 / 최근에 생긴 교실...? 인데 짧게 쓰면

결혼시스템은 호감도를 채운 후에 결혼반지를 캐시로 사서 한 캐릭터의 성능을 소량 올리고 웨딩 스킨(없는 캐릭은 못얻지만 

나중에라도 생기면 얻어집니다.) 을 얻는 기능이고 칸코레부터 있던 것이죠.

스킬레벨은 각 캐릭터의 소지 스킬의 레벨업을 하는것. 교실은 만렙캐릭터들이 초과로 획득하는 

잉여 경험치의 일정 퍼센트를 축적해서 나눠주는 것 입니다.



게임 내적인 소개는 여기까지고.. 이제 흥행에 대해 이야길 하자면.


벽람항로의 일본 서버 초기에 있던 대규모 흥행은 역시 칸코레와 같은 소재인 군함 모에화여서 기존에 칸코레를 경험했던 유저풀을

그대로 유입시킬 수 있었다는 점이라 생각합니다.

칸코레는 서비스 기간이 오래되면서 2차 창작 쪽은 메이저 장르화 수순까지 밟은 게임이지만 여러가지 문제로 인해 게임을 직접 계속 플레이하는 유저층은 줄어들어왔던 것이 현실입니다.


그렇게 기존 유저 층에게 친숙한 군함 모에화 계열 게임 이라는 것, 칸코레시기에서 세월이 지난만큼 최근 시류에 맞는 캐릭터 디자인, 유명한 성우 기용 등등이 연쇄작용을 일으켜 일본내에서 흥행을 이루었고 


칸코레에서 좀 복잡하면서도 귀찮았던 요소들.. 여러 종류의 자원을 운용하는 복잡도를 두가지 자원으로 압축하고 전투 이후 수리에 대한 페이즈를 삭제하고 단순하고 편한 컨디션 시스템으로 변경해둔 것 등등 게임이 편하고 쉬워진 것이 유입을 증대시킨 원인이라 생각합니다.


(스킨 상점의 모습)


그 외에도 이 게임의 주력 어필 요소는 무엇이었냐 하면 역시 비캐쉬 가챠 구조와 확정스킨 판매였죠.

스킨에는 능력치가 붙지 않고 대사나 외형만 변합니다. (SD 포함)


지금도 계속되고 있긴 한데 솔직히 계속 운영을 보면 딱히 가챠쪽은 혜자롭다는 느낌은 안 들었습니다. 

입문과 정착 시기까지는 확실히 체감 혜자였는데 ... 시간이 지나면서 제가 못 얻는 게 생기니 그렇더라고요. 


이벤트 한정건조 기간에 못 뽑으면 언제 다시 뽑을 수 있는지 미정이거나 콜라보 캐릭터 같은 경운 기간 내에 못 뽑으면 정말 못 뽑으니까.

"제가 못 뽑아서!" 그런 느낌이 강하게 든 것도 맞고.  다른 한정 이벤트 공백 주기때에 비해 넵튠 이벤트 시작 전 준비 기간의 주기가 

다른 주기에 비교해 매우 짧았던 것도 맞습니다.


일단 오픈 시기상 평범한 여름 의상인 수영복 컨셉을 팔았구요. 대부분 수영복 컨셉은 상시판매입니다.

그 이후에는 특수 시즌별 의상을 팔았죠. 크리스마스에는 크리스마스, 신년에는 신년 뭐 이런 것들...


한정상품이기때문에 고정적으로 돈이 나갈 수 있다는 점에서 가챠였을 시 얻을 수 있을법한 수익까진 도달하지 못했지만 많은 중저과금 유저들에게 어필할 수 있었습니다. 유입이 많다 보니 매출 순위도 엄청 높았었죠.


일본에서 흥할 때.. 타 게임에 비해 치유된다는 문구가 써있을 정도였고 콜렉팅게임에 있어 "애정캐"라는 것에 집중된 소비를 하는 게 오타쿠층이다보니 정말 신선한 충격이었을 겁니다. 


뭐 일본 서버의 흥행은 이런 요소들로 흥했다고 생각합니다. 그리고...





저는 이 게임을 한국섭은 그리 흥하지 못 할 것이라 생각하고 있습니다. 흥행상태가 3달을 못 넘을 거라 봅니다.



이유는 


1. 코레류 게임이 그래왔듯이 기나긴 이벤트 없는 기간을 계속 붙잡고 일정 시간만큼 꾸준히 플레이하고 있어야 적당한 난이도가 설정된 이벤트 던전을 수월하게 클리어 할 수 있는 구성이며 수많은 모바일 게임이 범람하는 요즘에는 이러한 구성이 독이됩니다. 또한 육성, 파밍 등이 반복적이며 새로 시작하는 유저들에게는 낮은 난이도의 반복 파밍부터 시작하게 되어 지루함이 배가 될 수 있습니다.


2. 새로운 전투 콘텐츠를 이벤트에만 도입시킨 후 본편에 넣지 않고 이벤트 종료와 함께 사라져 지속적인 플레이의 흥미도를 오히려 떨어뜨릴 것으로 예상됩니다. 이는 개발사에서 따로 조처를 하지 않으면 고정적인 문제가 될 터인데 최소한 소녀전선의 사례처럼 어떻게든 국내 서비스에서는 이미 중, 일섭에서 개선되거나 추가된 요소들을 이벤트 순서와 상관없이 들여오는 운영이 필요할 겁니다. 안 하면 뭐.. 유저가 줄겠죠.


3. 장기적인 플랜이 존재하지 않는 끝이 있는 구조의 성장으로 플레이 리텐션이 일정 구간만큼의 성장한 후 지속해서 발생하지 않는 코레 게임의 공통적인 문제를 그대로 가지고 있습니다. 그리고 이건 지속적인 이벤트로 새 캐릭터를 공급받는 방법 말고는 새 시스템 도입 외에 탈출구가 없죠.


+@. 추가로 흥하지 못할 것 같다는 느낌을 강하게 준 건 역시 운영입니다. 소녀전선을 비롯해 벽람항로 서비스 직전까지 너무 많은 운영 이슈가 터져나오고 있는게 현재의 X.D. Global 인지라..




뭐 이러한 각종 걱정되는 요소들이 해결된다고 친다면 모바일 모에화 가챠게임으로써는 매우 혜자롭기 때문에 

아직 안 해보신 분들에게는 추천할만한 게임입니다. 


일단 모에화류 게임에서는 캐릭터 매력이 반은 먹고 들어가 준다는 장점은 있으니까요.



벽람허싈?

Posted by 졸가메

라이브러리 소지가 아니고 쉐어링으로 했기 때문에 단문의 글을 스팀 평가에 적지 못하고(프리 플레이 기간에는 적어지던데! 쉐어링은 안된다니!)


이렇게 블로그에 올림.


일단 스팀 평가에는 [ 추천 / 비추천 ] 중 [ 추천 ]을 하고 싶었음....


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ㄴ 게임 메인 이미지인데  게임 내 캐릭터도 여기서 별반 달라지는게 없는 무장을 한다는걸 보면 참 게임을 잘 묘사한 이미지라고 생각함.



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2017년을 강타한 한국산 빅 히트 중인 게임

개발사가 개발사(블루홀)라 엘린 팬티 팔아 갓겜 만들었다는 이야기가 지배적인 이미지이며

게임 개발 자체를 h1z1의 핵심 개발자를 영입해서 만들었기 때문에 주 타겟팅이 이미 배틀로얄류 게임을 즐기던 유저로 잡았고

덕분에 멀티 온리 + 얼리억세스임에도 불구하고 튜토리얼이 단 하나도 없다. 그래서 처음 하는 유저가 있다면 하나하나 알려줘야 한다.

일단 게임 내 텍스트 채팅이 없고 음성 대화만 가능하여 팀 플레이 시 자신의 마이크가 없으면 게임을 정상적으로 즐기기 힘들다고 보면 된다.

싱글이면 누가누가 렉적고 샷빨 좋은가 싸움이 기본이고 

2인, 4인 플레이의 경우 어느팀이 더 좋은 천리안으로 미래를 내다보는가 싸움이 주가 된다.

시간대마다 좁혀지는 전자기장의 데미지를 입지 않기위해 미니맵상의 하얀 원 안으로 이동하는게 게임의 주 진행이며 

솔플이나 멀티플이나 게임 스트리머들에게 최적화되어있다는 느낌을 준다. 

겉옷같은 커스터마이징 요소가 있지만

사실 게임 안에서 길리슈트를 얻는게 아니면 헐벗고 방어구만 끼는게 가장 은폐율이 높다는걸 알 수 있다.



게임의 진행은

스타트 지역 대기 (테스트용으로 놓여진 무기류로 딩굴딩굴) -> 대기시간 종료 후 비행기 타고 이동 -> 맵 보며 스타팅 위치를 미니맵에서 정해둠

-> 스카이다이빙을 통해 이동 후 낙하산을 피고 착지

-> 각종 지역(주로 건물)에서 널부러져있는 무기를 재빨리 챙기고 가방을 얻어서 주무기 2종&총알, 헬멧, 방탄조끼, 가방,회복용 아이템 등을 확보하고

이동용 차량까지 확보해서 다음 활동 예정 지역(하얀 원 안)으로 이동하면서 계속 생존하여 최후의 생존자/ 생존 팀이 되는 것이다.



위에 서술하였듯이 4인이 플레이 시 마이크가 없으면 자동포탑(인간뇌 탑재) 같은 상태의 팀원 1 이 되므로 꼭 마이크를 껴서

교전중인 위치를 상단의 360도 나침반을 기준으로 알려주도록 하자.

게임 내 레이팅이 존재하여 1등을 많이 할 수록 그만큼 게임이 어려워지기도 하니 소위 말하는 빠요엔(고인물들에게 농락)을 당할일은 많지 않다.

서비스 직후부터 계속 서버문제(캐릭터의 위치가 정상적으로 보이지 않는 현상)가 대두되고 있어 집에 문을 열고 들어가는게 불가능한 상태가 되면

다른 스팀겜을 하면서 시간을 보내는걸 추천한다.


총점 : 4.5 / 5

1, 3인의 같이 할 친구가 있다면  [추천] ................................................. :  4.5 / 5
1인조차 같이 할 친구가 없다면  [비추천]   ............................................ :    3 / 5
친구가 없지만 꽤 많은 시청자를 보유한 스트리머라면 [추천] ..................... :    5 / 5


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사실 6시간 하면서 느낀거지만 나는 직접 하는것보다 게임을 잘하고 입담 좋은 스트리머 방송 보는 재미가 더 컸다.


그래서 그런지 플레이하는 유저수도 많지만 트위치 등의 방송 시청으로 즐기는 유저도 많은 게임.


Posted by 졸가메